
坐在办公椅上并稍微地皱着眉头,Randy Pagulayan通过单向反射玻璃正往外看.另一边的景象有点像典型的郊区游戏室:墙上挂着一个巨大的平板电视并连接着一台Xbox 360,一个34岁的女人懒散的坐在一张舒适的椅子上,正在炸飞大群的Sasquatchian外星人.现在是6月,那个女人是这个星球上最幸运的geek之一.她正在玩Halo3,这个史上最有创意并且最受喜爱的电视游戏的续集.此时离9月25日游戏的发布还有几个月.
Bungie Studios设计Halo系列的人们在过去的三年中一直在调整这款游戏.最重要的时候了到了,他们希望且必须知道:Halo3够酷么?
"这游戏好玩么?"当我们在看隔壁房间里的玩家的时候Pagulayan小声的问.他是一个菲律宾人,长胡子,戴着别致的眼镜."人们喜欢它么,他们能感受到速度和目的么?"为了得到答案,Pagulayan为Bungie建立了一个测试实验室,不过它看起来更像是心理学研究机构而不是游戏工作室.我们正在监控的这房间摄像机连接着,因此Pagulayan能随便旋转来记录玩家的表情或者看到他们在按手柄上的哪个按键.电脑屏幕上所有的动作也都被记录下来.
在过第一关的一半的时候,他的测试对象失足跌到了一个充满杂乱箱子的地方,而哇哇乱叫的外星人们很快就把她包围了.她在15秒中就被KO.她坚持不懈的重新回到同样的地方并开始同样的战斗,却被一次又一次的秒杀.
"这里有问题,"Pagulayan喃喃自语,来到一台显示玩家全景的显示器前.他指着地上的一堆手榴弹.她本应该去捡起来然后使用它们,他说,但是手榴弹并不那么容易看见."那里有几百万颗手榴弹,但她就是没看见,天杀的."他摇摇头."这是完全不能接受的."
Pagulayan记录下了这个问题.他的工作就是查找Halo3中因为没能看到玩家的试玩而没被设计者发现的不足.他评估外星人是否太多了,修复后的射钉枪是否足够强大,还有最重要的,玩家们是否会觉得乏味甚至(很可能发生的)神经错乱.Pagulayan敲了一下他的键盘,打开游戏里最初战役的视频.在视频里一个Brute拿着一把超猛的枪.而新玩家正在被屠杀.
"那些敌人开枪三次就能杀死玩家,"他说."想像一下你妈妈玩这游戏,而她基本不懂怎么在游戏中移动--嘣嘣嘣--就被打死了.这就不可能是有趣的体验."
所有的游戏公司都会测试它们的产品,但它们通常只会付钱让人们报告他们找到的bug--比如消失的怪物或者图形渲染错误.但由于Bungie属于微软,一个每年都发布几打的Xbox和PC游戏的公司,Bungie把目光移向这个史上最先进的游戏测试机构.Pagulayan和他的团队已经分析Halo3超过3000小时,有超过600个玩家参与,并几乎调整了游戏中的所有东西,从喜好武器到如何和在哪里玩家最容易被杀死.
Bungie不会这样测试它自己的游戏.它也会购买对手的游戏来研究Halo能否比肩."我从未见过这样的东西,"Ian Bogost说.身为Georgia Tech数字媒体方面的专家,他在秋天遍历了各测试实验室."疯了,这个系统太不可思议了."
这就像用一种糟糕的门诊方式来创造一个史诗般的太空战争冒险游戏.但是Bungie的设计者不只是在做游戏:他们在定义"有趣"的黄金定义.他们需要为世界上一千五百万Halo的忠实粉丝制造足够有挑战性的体验--还要有足够的吸引力来诱惑新玩家.
【本文翻译仅为外语学习及阅读目的,原文作者个人观点与译者及译言网无关】
1楼 雷声大雨点大 评论于 2007-08-23 07:02:35